Photo by James Yarema on Unsplash
Nel mondo del virtuale non potevano mancare campionati di calcio virtuali, partite virtuali e scommesse virtuali seppur tutti noi ci si ricordi bene della febbre del Fantacalcio negli anni antecedenti allo sbarco della Rete 2.0 nel timido contesto della società italiana.
Vale questo assunto anche per il magico mondo delle scommesse virtuali e dei suoi appassionati.
Nulla di strano, semplicemente esiste una larga fascia di amanti di videogames che si sono specializzati in un campo ben preciso che è quello del calcio e che, nel solco di quello che è sempre stato un mondo amato dai giocatori con PES ed altri giochi di simulazione, sempre più addentro alla realtà virtuale, hanno pensato di interagire con una dimensione che simuli anche la possibilità di scommettere su una partita che non si gioca nel reale ma nel virtuale.
Un po’ come si usa fare quando dei sistemi informatici provano ad ipotizzare cosa succederebbe se si confrontassero campioni di oggi e del passato in vari sport sia di squadra che a tenzone individuale.
Già qualche anno or sono iniziava una gara tra i colossi dell’High Tech mondiali per accaparrarsi le migliori fette di mercato tra i giochi virtuali con investimenti sia sul piano dell’hardware che dei software con uno sviluppo di implementazione dei sistemi sia di programmazione che di manutenzione che fossero in grado di gestire dei portali sempre più avanzati o delle strumentazioni sempre più atte a sostenere dei programmi di vera e propria realtà virtuale.
In questo caso, semplicemente, si tratta di interagire con dei portali web normalmente reperibili e di aprire un conto gioco su un sito certificato, quindi non un sito qualsiasi ma un sito autorizzato a norma di legge e controlli delle autorità preposte ai giochi ed alle attività di scommessa.
In passato si compravano dei giocatori e ci si regolava, per le classifiche e le prestazioni, sul normale svolgimento dei campionati di calcio italiani ed esteri: in tal modo il giocatore combinava la sua scheda con i vari punti (un po’ come si usa fare nei giochi di carte noti come giochi di ruolo) attribuiti ai giocatori con altri concorrenti in squadre assortite a piacere.
I risultati venivano dalle partite in corso e dalle prestazioni dei giocatori in carne ed ossa.
Quindi il goal di un giocatore nel campionato diventava un punteggio nella scheda del giocatore e della relativa squadra che lo aveva in forza in queste classifiche parallele.
Nel caso del campionato virtuale tutta l’attività si svolge tramite simulazioni di computer che fanno giocare le diverse squadre e danno il risultato finale, quindi lo scommettitore non solo scommette al buio ma prova ad intuire quale possa essere il risultato sulla base della simulazione.
Certamente per capire come siano i giocatori e quali siano le loro potenzialità e prestazioni il sistema informatico prende i dati da elaborare dai campionati reali e quindi non si parla di una casualità irrazionale ma, in qualche modo, di una valutazione prevedibile circa un risultato di una squadra.
E’ il mondo degli E-sport che è sbarcato tra gli appassionati sportivi: una realtà destinata ad aumentare secondo molti.